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SpielOla-News

Interstellar Mayhem

Spielrezension

Interstellar Mayhem

Copyright der Rezension 2012 by Martin Wagner

Art: SciFi Brettspiel
Spieler: 2-6
Spieldauer: ~30 min
Alter: 12+
Sprache: Deutsch/Englisch
Verlag: Soylent Games
Publikationsjahr: 2010
Autor: Alexander (Sascha) Ommer
Co-Autor: Dirk Pullem
Titelbild: Patrick Soeder
Grafiken: Alexander Ommer
Preis: 37,98 €
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Kurzbeschreibung
Im Gammaquadranten tobt die Schlacht der Schrotter. Jeder will die Herrschaft über das wertvolle Asteroidenfeld erlangen und dafür gibt es nur ein Mittel - die gegnerischen Raumschiffe zerstören. Antrieb, Schilde und Waffen wollen optimiert werden, damit kein bißchen Energie verschwendet wird. Die Finten und Manöver des Gegners müssen vorhergesehen werden, um im richtigen Moment zuzuschlagen. Und als wäre das nicht schon schwer genug, finden die Kämpfe auch noch mitten in einem Asteroidenfeld statt!
Interstellar Mayhem bietet schnell zu erlernende und rasante Weltraumduelle inmitten eines todbringenden Asteroidenfeldes. Jeder Spieler steuert dabei ein Raumschiff mit Taktik und einem Quäntchen Glück und versucht möglichst viele gegnerische Raumschiffe zu zerstören. Die Regeln sind in wenigen Minuten erklärt und bieten dennoch eine ordentliche taktische Herausforderung.

Basisregeln bei Soylent Games
Erweiterte Regeln bei Soylent Games

Rezension:
Immer noch verbringen viele Menschen Stunden damit mit Freunden Spiele zu spielen. Viele Spiele neueren Datums sind kompliziert, dauern Stunden und benötigen einen riesigen Tisch oder müssen gleich auf dem Boden gespielt werden. Doch hin und wieder erscheinen auch heute noch Spiele, die einfach zu erlernen sind, die man in einer Stunde mehrmals spielen kann, die auch auf kleineren Esstischen gespielt werden können und die vor allen Dingen richtig viel Spaß machen.

Ein Spiel der letzteren Art hat Sascha, eigentlich Alexander aber alle nennen ihn Sascha, Ommer mit dem dog-fight-Spiel Interstellar Mayhem entwickelt und im eigenen Verlag, Soylent Games, und mithilfe eines bekannten Dortmunder Spieleladens, veröffentlicht. Bei Interstellar Mayhem dreht sich alles um ein wertvolles Asteroidenfeld im Gammaquadranten, das nur durch das Abschießen der Raumschiffe der anderen Spieler erobert werden kann.

Beim Anheben der großen Box fällt einem sofort das Gewicht auf, nicht zu schwer, aber doch gut ausgestattet scheint das Spiel zu sein. Der genaue Blick in die Box offenbart dann auch jede Menge Spielmaterial. Zuerst einmal das Spielbrett, das, mit Hexfeldern ausgestattet, auf sehr detaillierte Art und durchaus realistisch einen möglichen Flecken Weltraum darstellt, eben den bereits erwähnten Gammaquadranten. Als nächstes entdeckt man einige Marker und Karten, die man noch voneinander trennen muss. Am Schluss hat man dann sechs große Karten, 18 kleinere Karten und noch ein paar kleinere Marker. Jetzt hat man die Vertiefung der Box erreicht und sieht sofort einen gut gefüllten Beutel mit Würfeln verschiedener Farben und Größen, einen Beutel mit Steinen und sechs unterschiedliche Figuren von Raumschiffen unterschiedlicher Größe und Form mit Füßen, die noch vom Plastik gelöst werden müssen. Die Raumschiffe müssen noch auf die Füße gesteckt werden - nicht zu viel Gewalt, sonst gehen die Füße kaputt - und nach der Lektüre des zweisprachigen 16-seitigen Regelheftes kann das Spiel fast sofort losgehen.
Fast sofort losgehen, denn zuerst muss das Spielfeld vorbereitet werden. Die Steine, nun Asteroiden, werden von den Spielern auf dem Spielfeld verteilt und anschließend sechs Marker mit sechs kleinen Zahlen von 1-6 und einer großen Zahl darauf irgendwo platziert. Diese Marker sind die Startpositionen und die sechs kleinen Zahlen zeigen die Ausrichtung zu beginn des Spiels an. Dazu aber später mehr, jetzt wählen die Spieler ihre Raumschiffminiatur, ziehen eine der kleineren Karten und Würfeln sechs kleine Würfel einer Farbe. Die Raumschiffminiatur selbst hat keine Auswirkung auf die Werte, die werden durch einen Würfelwurf der sechs oben erwähnten Würfel, und durch die kleine Karte, die Technikkarte, die das Raumschiff mit einer besonderen Fähigkeit ausstattet, bestimmt. Von den sechs geworfenen Würfeln können wie gewünscht auf die drei Werte, Antrieb, Schilde und Feuerkraft verteilt werden, dabei dürfen maximal drei Würfel auf einem Wert liegen.. Das Spiel selbst hat damit jetzt angefangen, denn der Wert auf Antrieb bestimmt den Startspieler und die Reihenfolge im Spiel. Der Starspieler und nach ihm alle anderen Spieler würfeln zweimal und bestimmen dadurch ihren Startpunkt und ihre Flugrichtung. Das geht reihum, bis alle Raumschiffe eine Startposition haben, dann beginnt der Kampf um den Gammaquadranten.
Jede Runde folgt anschließend dem gleichen Muster. Unter anderem dürfen zwei Würfel neu gewürfelt werden und ein Würfel darf anschließend noch verschoben werden. Dann beginnt die Bewegung, hier muss man sich zuerst entscheiden, ob man sich zuerst dreht und dann fliegt oder umgekehrt. Drehen kann man sich so oft, wie man Würfel auf Antrieb hat und man bewegt sich immer so viele Felder, wie es die Augenzahl des zur Bewegung verwendeten Würfels vorgibt. Man muss die komplette Bewegung durchführen und dies kann dazu führen, dass man feindlichen Schiffe oder Asteroiden ausweichen muss, diese rammt, oder das Spielfeld verlässt, was zum Ausscheiden aus dem Spiel führt.
Fliegt vor oder nach der Bewegung ein gegnerisches Raumschiff in direkter Linie vor einem, kann man auf dieses Raumschiff schießen. Hierzu kommen beim Angreifer die Feuerkraftwürfel und beim Verteidiger die Schildewürfel ins Spiel und ein Würfelwurf entscheidet schließlich über die Anzahl der Treffer. Wird getroffen, dann zieht der angegriffene den Schaden von seinen Schilden ab. Sind seine Schilde aufgebraucht, wird der restliche Schaden verdoppelt und von den anderen Werten abgezogen. Ein Schiff ohne Werte ist zerstört und der Angreifer erhält einen Abschussmarker. Spieler mit zerstörten Raumschiffen erhalten zu Beginn ihres nächsten Zuges ein neues Raumschiff mit neuen Werten und einer neuen Spezialfähigkeit. Hat ein Spieler in seiner Zugreihenfolge drei Abschussmarker, hat er das Spiel gewonnen. Zusätzlich zu diesen Regeln gibt es mittlerweile auch erweiterte Regeln, die sich nach ausgiebigen Spielen des Spiels ergeben haben, die gut sind aber auch optional.

Schnell zu lernen und kurzweilig ist das Spiel und noch dazu mit durchdachten Regelmechanismen, die das schnelle und intuitive Spielen perfekt unterstützen, ausgestattet. Mehr kann man auch bei erfahrenen Spielentwicklern nicht erwarten und gerade deshalb ist das Spiel eine wirklich positive Überraschung, denn nicht umsonst trägt es die Artikelnummer 00001. Aber nicht nur die Regeln sind zu loben, auch die Ausstattung macht einiges her. Die Steine als Asteroiden empfinde ich als wirklich tolle Idee und die kleinen Raumschiffe in unterschiedlichen Größen und Formen hatte ich nicht erwartet und schon gar nicht so detailliert ausgearbeitet. Die Karten und die Marker könnten vielleicht von noch höherer Qualität sein, aber das würde sich auf den Preis auswirken und der ist eigentlich jetzt schon recht hoch. Das liegt an der kleinen Auflage in der ein Eigenverlag produzieren muss und an den kostspieligen Formen für die Raumschiffe, irgendwo muss man dann sparen und die Karten und Marker wirken sich dann doch nicht so stark auf das Spiel aus. Interstellar Mayhem ist, wie jedes dog-fight-Spiel sein sollte, und das erklärt, wieso sich das Spiel auf Messen so gut verkauft und ich wage die Prognose, dass sich in Zukunft größere Verlage um das Spiel und auch um die Dienste Sascha Ommers bemühen werden.

Fazit:
Sascha Ommers Interstellar Mayhem ist das dog-fight-Spiel schlechthin. Einfache Regeln und tolle Regelmechanismen sorgen für Spaß von der ersten Spielminute an. Die Ausstattung ist mehr als angemessen und gerade die Raumschifffiguren und die Asteroiden überzeugen sofort und sorgen für Stimmung, die bei Brettspielen nicht immer aufkommt. Ich wünsche mir nur eines, mehr von Sascha Ommer.